Конец войны Ghost of Tsushima — последний крупный эксклюзив PlayStation 4 перед стартом нового поколения консолей. Долгое время эта игра оставалась загадкой, потому что за красивыми роликами не складывалось понимания того, что это будет за игра. Лишь с последними трейлерами картина стала вырисовываться и появились первые опасения — уж слишком это самуйрайское приключение похоже на Assassin’s Creed. «Лента.ру» рассказывает, как совместить все штампы о японской культуре в одной игре и с чем Sony закрывает поколение PS4.

Традиционные ценности

Первое монгольское вторжение 1274 года в Японию началось с полного уничтожения обороны острова Цусима. В попытке отбить наступление захватчиков погибают практически все самураи острова, а среди выживших остается лишь Дзин Сакай — племянник правителя Цусимы, которого взял в плен генерал Хотун-хан. Таким образом молодой воин становится единственной надеждой всего острова, однако есть проблема — Хотун-хан хорошо знает японскую культуру, поэтому нападать в лоб было бы самоубийством. И тут как раз появляется ключевой конфликт всей игры.

Чтобы спасти своего дядю, Дзин идет наперерез кодексу Бусидо, убивая врагов исподтишка и вызывая страх не только у монголов, но и у местных жителей. Именно эта история о выборе пути и столкновение традиционализма с извечным «на войне все средства хороши» — главные в Ghost of Tsushima, а месть и спасение своего народа — фон для этих моральных терзаний.

Хотя в этом деле Дзин не один и с ним освобождают Цусиму несколько сопартийцев, каждый из которых списан с популярных архетипов: воровка, пытающаяся обрести спокойную жизнь, строгий и грозный сэнсэй, воительница, потерявшая всю семью, торговец саке и монах-воин. Их истории подчас даже интереснее основной сюжетной ветки, хотя поначалу они выглядят очень пресными.

Ни о какой исторической достоверности здесь нет и речи. Да, монголы действительно устраивали набеги на Японию в XIII веке, но все остальное — смесь из устоявшихся в поп-культуре стереотипов и фактов более поздних эпох. Взять хотя бы то, что самураи в первую очередь были конными лучниками, а катаны появились в XV веке. Да и сам главный герой — смесь самурая и ниндзя — очень сильная вольность. При этом Ghost of Tsushima и не скатывается в фэнтези, а лишь добавляет мистики, подмешивая элементы из японской мифологии.

Военное время

Разбирая геймплей нельзя уйти от параллелей с Assassin’s Creed и «Ведьмаком». С самого начала перед игроком открывается большой кусок карты, покрытый «туманом войны», и несколько квестовых значков. По мере изучения острова появляются знаки вопроса, где скрыто еще больше активностей. Плюсом к этому постоянные встречи с монголами, зачистка их лагерей, охота на животных и собирательство.

Только на одно перечисление всех возможных активностей может уйти несколько абзацев текста, и разделить их можно на несколько групп: основные миссии, второстепенные задания (куда можно отнести и задания от сопартийцев и от обычных людей), миссии с поиском артефактов легендарных воинов, лагери и аванпосты монголов, освобождение деревень и всевозможные точки интереса, где можно улучшить здоровье, выносливость, получить новые обереги и цветовые схемы.

Все это растягивает простую историю на 8-10 вплоть до 50-60. И тут уже все зависит от самого игрока — если ему нравится изучение мира игры, поиск секретов и погружение в маленькие истории местных жителей, то никаких проблем он с этим не испытает. При этом игра словно сама понимает, что это может утомить даже самого терпеливого игрока, и показывает награду за выполнение той или иной активности еще до ее начала, чтобы человек понимал, зачем ему вообще идти к очередному музыканту и слушать очередную историю о великом воине.

Но здесь гораздо меньше ограничений и нет подстройки уровня противников под уровень Дзина. Тут вообще нет циферок урона, каких-то ограничений на количество вложенных в улучшения экипировки ресурсов и препон в духе «ваш уровень слишком мал, чтобы скрытно убить этого врага».

Отдельного внимания заслуживает то, насколько в Ghost of Tsushima выверен стиль. На экране нет лишних пиктограмм и обозначений, в качестве навигатора тут путеводный ветер, а точки интереса выделяются одним своим видом, без необходимости как-то дополнительно их обозначать. К этому еще можно включить фильтр Куросавы, чтобы превратить игру в черно-белый самурайский боевик. Поэтому даже простая прогулка среди красных кленов или по полю пампасной травы доставляет огромное эстетическое удовольствие.

Но если уж совсем тяжело по двадцатому разу бегать за лисой, которая покажет очередное святилище, можно вовсе забыть про все дополнительные активности и идти строго по сюжету. Все необходимое игра выдаст сама, а уровень прокачки не играет никакой роли. Прокачка не открывает каких-то новых механик, а просто делает их еще приятнее: например, в процессе можно научиться автоматически парировать атаки копейщиков или подсвечивать врагов, которых можно незаметно убить, чтобы на это никто не обратил внимания.

Путь труса

При этом в игре нет никакой вариативности: если в ходе миссии Дзину велят нападать в открытую, все, что может сделать игрок, — выбрать подходящие для этого доспехи. Соответственно, попытка сохранить честь и вызвать противника на дуэль тогда, когда нужно действовать скрытно, приведет к провалу задания. Разумеется, в диалогах тоже никто не даст выбрать вариант ответа.

Вне заданий игрок волен сам выбирать путь, по которому пойдет Дзин. Наткнувшись на засаду монголов, можно издалека расстрелять их из лука, либо вызвать на дуэль. Последнее — уникальная механика Ghost of Tsushima, при которой перед началом битвы можно вызвать врагов на поединок и разом убить несколько.

А после этого начнется обычный бой, который будет мало чем отличаться от Assassin’s Creed. Здесь похожее деление на слабые и сильные атаки, а в основе лежит парирование и умение вовремя увернуться от удара. Но есть и интересные особенности, вроде выбора стойки под каждый тип врагов. Со стороны эти бои выглядят весьма неуклюже и сложно представить, что реальный самурай будет бегать вокруг монголов, пытаясь добить лучников, отскакивая от собак и меняя стойки каждые 10 секунд.

Вся эта система обретает смысл во время битв один на один с боссами, которые обставлены в лучших традициях фильмов про самураев. В такие моменты глубже понимаешь механику боев, как поступать в разных ситуациях и для чего нужны те или иные способности.

Есть и другой путь решения проблем — убивать врагов по стелсу, скрываясь в траве и бегая по крышам. Тут все до безобразия просто: пока Дзин прячется в кустах, его никто не видит, в том числе и собаки. Интеллекта у врагов совсем нет — они ходят по заранее прописанным маршрутам, двигаются аккурат возле кустов и крыш, с которых их можно незаметно убить, а если увидят труп, то поднимут тревогу и дальше пойдут по своим делам. Под конец от этой предсказуемости уже совсем устаешь и даже просто напасть на пару десятков врагов оказывается интереснее, чем вырезать их по одному, перебегая из одних зарослей в другие.

Ghost of Tsushima цепляет другим. Разработчики попытались сделать игру максимально комфортной. Прокачка понятная и простая, стелс не перегружен механиками, паркур (и он тут есть) сделан предельно доступным, и заблудиться практически невозможно. Никакой загадки, никакого второго дна, все понятно и просто, что во времена, когда в практически любой другой игре с открытым миром тебе надо пять раз все проверить, Ghost of Tsushima ощущается как игра в прямом смысле слова. Поначалу проблемы могут возникнуть лишь с управлением, где почти все действия висят на кнопке R2, но и к этому привыкаешь.

***

Среди эксклюзивов PlayStation 4 есть условное деление на прорывные проекты (TLOU, Uncharted и God of War), просто качественные и сделанные с душой игры (Days Gone и Horizon Zero Dawn) и эксперименты (Dreams, Until Dawn). И Ghost of Tsushima относится ко второй категории, потому что глупо бы ожидать от Sucker Punch уровня Naughty Dog и Santa Monica.

Ghost of Tsushima делали шесть лет, во что очень сложно поверить. Для сравнения, The Last of Us Part 2 разрабатывали семь лет. В этой игре мало разнообразия и она словно создавалась с оглядкой на тренды прошлых лет, когда можно было завалить карту знаками вопросами и отправить игрока в вольное плавание. Это не делает ее плохой, просто для той части игроков, кто активно следит за индустрией, она покажется скучной. В то же время для большинства это будет просто очень приятная и красивая игра, в которой нет поломанных механик, нет навязанного гринда и предложений купить бустеров опыта. Самое главное, что она не кажется бесконечно долгой, как бывает с играми последних лет.

Влад Массино